本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:彭楚微
【資料圖】
等待在無(wú)盡的星空中。
(本文有對(duì)《星空》的輕微劇透。)
1955 年,尼爾?阿姆斯特朗進(jìn)入國(guó)家航空技術(shù)顧問(wèn)委員會(huì)(即后來(lái)的 NASA)劉易斯飛行推進(jìn)實(shí)驗(yàn)室工作,后來(lái)又在加利福尼亞的愛(ài)德華茲高速飛行站任試飛員。1966 年 3 月,他成為“雙子星座-8”號(hào)宇宙飛船特級(jí)駕駛員。
1969 年 7 月 20 日,尼爾?阿姆斯特朗和巴茲?奧爾德林乘“阿波羅”11 號(hào)飛船首次登月。
160 年后,人類(lèi)登上火星。2138 年,維克多?艾薩建造出第一臺(tái)重力推進(jìn)器原型。
2241 年,人類(lèi)在月球建造出首艘可以重力躍遷的飛船,與此同時(shí),地球大氣層開(kāi)始外溢,人類(lèi)開(kāi)啟宇宙殖民之路。
今天,你是殖民大潮中的小小一分子,一個(gè)剛剛加入星際礦業(yè)公司的新人。和此前貝塞斯達(dá)(Bethesda)的所有作品一樣,你還是一個(gè)不知名的小人物,在一顆渺小星球上為生活奔波。緊接著,在某個(gè)瞬間,你觸碰到了世界的秘密,于是,冒險(xiǎn)開(kāi)始了。
上述開(kāi)場(chǎng)來(lái)自本世代規(guī)模最大的美式 RPG《星空》(Starfield),貝塞斯達(dá)是這款游戲的締造者。在 8 年前,貝塞斯達(dá)繼《上古卷軸 5:天際》后,又推出《輻射 4》時(shí),恐怕不會(huì)有人想到,它的下一個(gè)千萬(wàn)級(jí)巨作將會(huì)是一款全新的、太空背景的游戲。在我們夢(mèng)想的“上古卷軸 6”或“輻射 5”到來(lái)之前,本世代“最受矚目的美式 RPG”的稱(chēng)號(hào)非《星空》莫屬。
另外一方面,對(duì)貝塞斯達(dá)來(lái)說(shuō),《星空》不是“上古卷軸”系列那樣的“支柱”游戲。它的定位有點(diǎn)像當(dāng)年插在《上古卷軸 4:湮滅》和《上古卷軸 5:天際》之間的《輻射 3》,但它的開(kāi)發(fā)成本卻是《輻射 4》的 3 倍。
我的意思是,你可以在游戲中找到一些創(chuàng)新的痕跡,比如嘗試構(gòu)造能聯(lián)通各個(gè)“殺時(shí)間”模塊的新系統(tǒng),或是嘗試設(shè)計(jì)更激進(jìn)的任務(wù)。但同時(shí),貝塞斯達(dá)對(duì)項(xiàng)目的重視程度又遠(yuǎn)超曾經(jīng)的《輻射 3》。于是,如今保守中帶著激進(jìn)的《星空》誕生了。
聯(lián)通一切的飛船
現(xiàn)在是 2023 年,開(kāi)放世界這個(gè)概念已經(jīng)深入人心。
貝塞斯達(dá)最近一次全力以赴,可能還要追溯到《上古卷軸 5:天際》的開(kāi)發(fā)時(shí)期。那時(shí),開(kāi)放世界還被叫做沙盤(pán)游戲 —— 獨(dú)立于玩家行動(dòng)存在的世界,有自己生活的 NPC,完全自由的探索,根據(jù)玩家行動(dòng)產(chǎn)生變化的多分支敘事構(gòu)成了《上古卷軸 5:天際》的基底,并讓無(wú)數(shù)玩家從中體會(huì)到“活在別處”的樂(lè)趣。
但如今,玩家對(duì)非線(xiàn)性游戲的疲倦正初現(xiàn)征兆。無(wú)數(shù)玩家每天討論著“來(lái)回跑路是多么的惹人心煩”“游戲變得多么讓人疲倦”之類(lèi)的話(huà)題,甚至有人開(kāi)始呼吁回歸線(xiàn)性游戲…… 半開(kāi)放世界的概念也在被重新提起。
在這個(gè)背景下,《星空》注定要面對(duì)逆潮而行的風(fēng)險(xiǎn):如何開(kāi)發(fā)出一款既保持自由度,又讓流程充滿(mǎn)引導(dǎo),玩家不會(huì)在中途感到無(wú)聊的游戲?
《星空》的答案是,以角色成長(zhǎng)為核心,加入可以聯(lián)通各個(gè)部分的全新系統(tǒng),讓玩家在循環(huán)中不斷游玩。思路本身是沒(méi)錯(cuò)的,但在具體執(zhí)行上遇到了各種各樣的問(wèn)題。
這個(gè)系統(tǒng)的名字叫做“飛船建設(shè)系統(tǒng)”。它出現(xiàn)得很早,玩家在序章結(jié)束就能擁有屬于自己的飛船。在初始飛船上,玩家能夠進(jìn)行一些至關(guān)重要的研究,這些研究將直接影響角色培養(yǎng)。角色培養(yǎng)又將影響戰(zhàn)斗、探索,后者和基地建設(shè)相綁定,基地建設(shè)最終又是為研究系統(tǒng)服務(wù)的。
在《輻射 4》中,貝塞斯達(dá)為游戲設(shè)計(jì)了“基地建設(shè)”,這套系統(tǒng)有效地把戰(zhàn)斗、探索和建設(shè)綁定在了一起,讓玩家有更充足的動(dòng)力去探索各個(gè)地牢,去撿更多“垃圾”,巧合的是,基地建設(shè)系統(tǒng)也在《輻射 4》開(kāi)場(chǎng)之后就丟給了玩家。
不過(guò),《輻射 4》的整個(gè)建設(shè)模塊是突兀地插在游戲里的,它能讓玩家在游戲中花更多時(shí)間,卻又對(duì)主線(xiàn)任務(wù)和角色培養(yǎng)沒(méi)有任何影響。于是,在《星空》中,他們?cè)O(shè)計(jì)了“飛船建設(shè)系統(tǒng)”來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家在地牢中獲得新的“垃圾”,在星球探索中采集到新的“資源”,然后把這些東西帶到飛船的研究臺(tái)上,通過(guò)研究臺(tái),可以解鎖至關(guān)重要的武器、宇航服改裝模塊圖紙,還有哨站建筑的設(shè)計(jì)圖。飛船的改裝不需要研究,只需要花錢(qián)。
其中,“哨站”指的是基地建設(shè)系統(tǒng),玩家雖然有了飛船,但依舊可以在各個(gè)星球造基地,從而獲取源源不斷的資源;“武器、宇航服”模塊改裝則是玩家增強(qiáng)自己戰(zhàn)力的唯二手段之一。
作為角色成長(zhǎng)的另外一環(huán),在《星空》中,角色扮演系統(tǒng)被大幅稀釋?zhuān)徽f(shuō)“輻射”系列,它甚至比《上古卷軸 5》都簡(jiǎn)單:角色升級(jí)獲得的技能點(diǎn),在滿(mǎn)足前置任務(wù)(其實(shí)就是熟練度)的前提下,可以隨意加到 5 大類(lèi)的其中之一。這些技能中有一半是用來(lái)解鎖研究臺(tái)研究的,另外一半才和角色成長(zhǎng)直接相關(guān)的數(shù)值提升,加各種傷害、負(fù)重技能等等。當(dāng)然,還有些技能是解鎖哨站機(jī)器人、提升飛船性能的。所謂非戰(zhàn)斗技能,如交涉、開(kāi)鎖、潛行等等站的比重很小。也就是說(shuō),整個(gè)角色扮演系統(tǒng)有相當(dāng)一部分是和“研究”“飛船”相綁定的。
通過(guò)“飛船”,游戲的各個(gè)部分得以連通。玩家也處于無(wú)論干什么,都能和成長(zhǎng)沾上點(diǎn)邊的狀態(tài)。另外一方面,這一代的隨機(jī)任務(wù)基本都和飛船有關(guān),你可以想象一下《星際牛仔》中那些賞金獵人們干的活兒:勘探星球、追捕海盜、送貨…… 同時(shí),玩家在進(jìn)行主線(xiàn)任務(wù)時(shí),也少不了在各個(gè)星系間躍遷(值得一提的是,飛船的起飛動(dòng)畫(huà)非常像“質(zhì)量效應(yīng)”系列)。這個(gè)時(shí)候,飛船便成為比你與之發(fā)展羅曼史的伙伴還親的對(duì)象了。
至于“開(kāi)飛船”本身這一玩法,沒(méi)什么好說(shuō)的。它比《無(wú)人深空》更簡(jiǎn)陋,比《X4:Foundations》更單一,空戰(zhàn)部分也沒(méi)有太多可操作性,主要和數(shù)值掛鉤。在宣傳片中演示的“跳幫戰(zhàn)”和“俘虜對(duì)方飛船”,則需要你在完全摧毀敵對(duì)飛船前打爛動(dòng)力系統(tǒng),而動(dòng)力系統(tǒng)只會(huì)在飛船受損時(shí)隨機(jī)損壞,所以空戰(zhàn)結(jié)果基本上是船毀人亡,登艦作戰(zhàn)更像是某種不可控的小概率事件。
主線(xiàn)任務(wù)和好地牢
除了飛船系統(tǒng)外,“星球探索”這一系統(tǒng)本身的功能也是為玩家排除“無(wú)聊感”,但方式卻是讓探索回歸“線(xiàn)性”體驗(yàn)。
游戲總共有 80 到 100 個(gè)星系,每個(gè)星系有數(shù)個(gè)可探索的行星和衛(wèi)星。在游玩中,我不止一次地想象貝塞斯達(dá)的任務(wù)設(shè)計(jì)師們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)星球:做一張像《輻射 4》那樣的大地圖,布滿(mǎn)地牢、城市和遭遇。然后把地圖撕成一百份,每一份卷起來(lái)就是一個(gè)星球。同時(shí),《星空》確實(shí)沒(méi)有虛假宣傳 —— 你當(dāng)然可以徒步走完大半星球,在來(lái)自 NASA 的數(shù)據(jù)支持下,每個(gè)星球都有獨(dú)特的重力、資源和隨機(jī)怪物。問(wèn)題在于,星球景色既不壯麗,也不優(yōu)美,更沒(méi)有奇觀,根本沒(méi)人愿意去這樣空曠的場(chǎng)景探索。
這種舊式的地圖設(shè)計(jì)思路,導(dǎo)致星球探索的流程非常線(xiàn)性。游戲操作頁(yè)面的繁瑣,更加強(qiáng)化了這一點(diǎn),僅僅是躍遷,玩家就需要開(kāi)主菜單,從星圖中尋找目標(biāo)星系,點(diǎn)擊躍遷,在星系內(nèi)也是以快速移動(dòng)的方式到達(dá)目標(biāo)星球 —— 之后,玩家還得以快速移動(dòng)的方式在星球上選擇目的地登陸。
星球上放置著城市和地牢。本作的地牢設(shè)計(jì)可以打 7 分。在過(guò)往的作品中,在地牢設(shè)計(jì)方面,貝塞斯達(dá)在奇幻世界、現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)的未來(lái)、純科幻 3 個(gè)題材下的表現(xiàn)完全不同:在奇幻題材的上古卷軸 4:湮滅》中,地牢基本是雜亂無(wú)章的山洞堆積起來(lái)的;在近未來(lái)的《輻射 3》中,地牢的數(shù)量遠(yuǎn)多于城市,但好在地牢都有現(xiàn)實(shí)對(duì)應(yīng)的原型,比如博物館、地鐵、白宮等等,也有隱藏的小劇情,是有設(shè)計(jì)的。但在純科幻太空背景的《星空》中,地牢設(shè)計(jì)卻呈現(xiàn)出一種兩極化,好的地牢 —— 如舊地球上的地標(biāo)、主任務(wù)必經(jīng)的星球,保持了《輻射 3》以來(lái)的優(yōu)點(diǎn),場(chǎng)景敘事和游戲性并重,最完美的例子是“仁科研究站”。在這個(gè)地牢中,玩家必須穿梭于兩個(gè)世界之間,解開(kāi)謎團(tuán),逐步深入地底,解決危機(jī),它的設(shè)計(jì)十分出色。
正因?yàn)橛羞@樣復(fù)雜的地牢,所以游戲內(nèi)置了尋路系統(tǒng),你可以視為一種妥協(xié)。
在這些水平不錯(cuò)的地牢之外,是更多存在于大量星球上的被太空盜匪、深紅艦隊(duì)占據(jù)的“廢棄哨站”式的地牢。比如遍布各個(gè)星系的“聽(tīng)音哨站”,所有聽(tīng)音哨站建筑結(jié)構(gòu)都是一樣的,獎(jiǎng)勵(lì)也大同小異。
大部分星球都十分荒涼,里面只有寥寥數(shù)個(gè)遭遇和地點(diǎn)。甚至不少星球環(huán)境十分殘酷,人上去了就會(huì)有各種負(fù)面效果,來(lái)逼著你升級(jí)宇航服。這些星球上的遭遇和地點(diǎn)中,可能有一半以上星球存在的地點(diǎn)是在幾種哨站里隨機(jī)選一種,比如“科學(xué)哨站”“平民哨站”和“礦業(yè)哨站”,你可以在這些哨站中為飛船購(gòu)買(mǎi)補(bǔ)給,卻沒(méi)有任何任務(wù)可供你觸發(fā)。
另一方面,雖然星球是動(dòng)態(tài)的,但太空卻是靜止的,你永遠(yuǎn)見(jiàn)不到為了生活奔波在太空中的船隊(duì),也見(jiàn)不到無(wú)數(shù)星艦入港的壯觀景象。有的只是海盜飛船和掃描你的衛(wèi)兵飛船。
當(dāng)然,你會(huì)遇到一些散落在太空中的遭遇:比如發(fā)出神秘電波的老舊飛船、被異形攻占的滲人太空站等等,但總的來(lái)說(shuō),太空是空曠的,哪怕你在文明星系的中心,從太空船的駕駛艙俯視腳下的星空,你所見(jiàn)的除了渺遠(yuǎn)黑暗的群星外,也只有你自己面孔的倒影。
在任務(wù)方面,《星空》集結(jié)了貝塞斯達(dá)過(guò)去所有經(jīng)驗(yàn)和開(kāi)發(fā)力量。每個(gè)任務(wù)都有自己的導(dǎo)入方式,導(dǎo)入方式也相當(dāng)多樣?!傲餮韵到y(tǒng)”散布在游戲的每個(gè)角落,大量路邊 NPC 的對(duì)話(huà),隨機(jī)遭遇中太空海盜的掉落,都把玩家引向開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)的任務(wù)和遭遇。
在任務(wù)中,貝塞斯達(dá)的設(shè)計(jì)師們也嘗試著更加激進(jìn)的方式。有些任務(wù)需要你記住 NPC 的某句話(huà),這句話(huà)不體現(xiàn)在任務(wù)日志中,純看你是否注意到,之后,你要靠這些信息來(lái)進(jìn)行某種操作;還有些任務(wù),我就直說(shuō)了吧,會(huì)真刀真槍地殺死你的隊(duì)友(貌似還是隨機(jī)的)!之后,你要為隊(duì)友舉行葬禮,還可以根據(jù)對(duì)他的觀感來(lái)選擇去或不去。
《星空》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的手感比《輻射 4》有進(jìn)步。而在游戲內(nèi)容數(shù)量上,《星空》仍然像《上古卷軸 5》一樣,十分自信地把隨機(jī)生成的雇傭任務(wù)從主要任務(wù)列表里踢了出去,又把主要任務(wù)分成陣營(yíng)和主線(xiàn),用活動(dòng)來(lái)涵括所有任務(wù)導(dǎo)入。而每個(gè)主要任務(wù),也兼?zhèn)溴e(cuò)綜復(fù)雜的劇情和錯(cuò)綜復(fù)雜的地下城。這其中凝結(jié)著開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的汗水、經(jīng)驗(yàn)和努力。
這也可以從主線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)中看出。在《輻射 3》中,主線(xiàn)通關(guān)時(shí)長(zhǎng)可以被壓縮到 3 個(gè)小時(shí),必做的主線(xiàn)任務(wù)才 4 個(gè)。而在《星空》中,光是主線(xiàn)任務(wù)的時(shí)長(zhǎng)就達(dá)到了 30 小時(shí),除了主線(xiàn)外,游戲內(nèi)還存在四大勢(shì)力,每個(gè)勢(shì)力也都有自己的陣營(yíng)任務(wù),游戲的總時(shí)長(zhǎng)估計(jì)在 100 小時(shí)以上。
值得一提的是,游戲中質(zhì)量最高的地牢,都是由主要任務(wù)串起的。這是十分巨大的改變,換句話(huà)說(shuō),你只要跟著任務(wù)走,就不大可能錯(cuò)過(guò)游戲中最好玩的部分。
在如此豐富的內(nèi)容之下,《星空》的任務(wù)結(jié)構(gòu)比起《上古卷軸 5:天際》也有了進(jìn)步,雖然進(jìn)步不大:主線(xiàn)會(huì)引導(dǎo)你在各個(gè)陣營(yíng)走一遍,但依舊是單線(xiàn)行進(jìn)的,你可以完全不管各個(gè)勢(shì)力,不做任何陣營(yíng)任務(wù),也能通關(guān)游戲。然而一旦你被卷入了陣營(yíng)任務(wù)之中,你會(huì)意識(shí)到陣營(yíng)線(xiàn)是相互糾纏的,每個(gè)陣營(yíng)都會(huì)把你導(dǎo)向另外幾個(gè)陣營(yíng)。
部分任務(wù)依舊不夠巧妙 —— 在各個(gè)陣營(yíng)中,存在相當(dāng)多手動(dòng)設(shè)計(jì)的小任務(wù),但這些任務(wù)十分無(wú)聊,一眼就能看到底。在很多玩家預(yù)想的《星空》里,巧妙的任務(wù)網(wǎng)安排可以彌補(bǔ)任務(wù)設(shè)計(jì)本身的不足,一個(gè)最普通的跑腿任務(wù),如果和任務(wù)網(wǎng)里的伏筆交織起來(lái),也可能會(huì)變成令玩家留下深刻記憶的細(xì)節(jié) —— 但目前呈現(xiàn)在人們面前的《星空》沒(méi)有這么做。
如果用聲望作為回報(bào),本來(lái)是可以挽救這些任務(wù)的,但遺憾的是,游戲內(nèi)也沒(méi)有聲望系統(tǒng),這點(diǎn)讓人十分不滿(mǎn)意 —— 角色成長(zhǎng)系統(tǒng)的存在感太過(guò)微弱了。構(gòu)建角色的特長(zhǎng)只能在初始界面選擇,特殊能力被放在了主線(xiàn)任務(wù)里,角色業(yè)報(bào)和勢(shì)力聲望之類(lèi)的東西更是無(wú)從查找。美式 RPG 中最重要的說(shuō)服選項(xiàng),居然是按照“成功率”來(lái)看的,這意味著,只要讀檔足夠勤快,任何玩家都可以通過(guò)嘴炮選項(xiàng) —— 然后,貝塞斯達(dá)的應(yīng)對(duì)方式是削減能夠嘴炮的選項(xiàng),讓人無(wú)從吐槽。這些非戰(zhàn)斗技能都屬于角色扮演系統(tǒng)中被稀釋掉的部分。
那么,貝塞斯達(dá)擅長(zhǎng)的隨機(jī)遭遇呢?他們把遭遇留在了廣袤的太空中,陌生的呼叫聲,偶遇的漂浮飛船,都是這些獨(dú)特的遭遇會(huì)發(fā)生的地點(diǎn),每一個(gè)遭遇都是一個(gè)科幻小說(shuō)的點(diǎn)子,從遭遇中,你可以看出整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力,和那么一點(diǎn)對(duì)科幻的愛(ài)。
船長(zhǎng),接下來(lái)去哪兒?
《星空》給我的感覺(jué)是,它比《輻射 4》好,從中依稀可見(jiàn)那個(gè)做“上古卷軸”系列的貝塞斯達(dá):給予游戲足夠長(zhǎng)開(kāi)發(fā)周期,在開(kāi)發(fā)世界中填滿(mǎn)精心制作的內(nèi)容,除了體量略小外。在過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,他們還吸收了一些優(yōu)點(diǎn),改進(jìn)了一些缺點(diǎn)。
但遺憾也在這兒了,你沒(méi)法在游戲中看見(jiàn)當(dāng)年從《上古卷軸 4:湮滅》到《輻射 3》的跨越。在一以貫之的設(shè)計(jì)思路下,《星空》沒(méi)有因?yàn)樘毡尘岸鴰?lái)的新系統(tǒng)或是新敘事主題。所以,它無(wú)法超越過(guò)去的作品。
對(duì)貝塞斯達(dá)來(lái)說(shuō),《星空》更像是一次循規(guī)蹈矩的前進(jìn),在《上古卷軸 5》發(fā)售的 12 年之后,他們終于又回到了剛剛開(kāi)發(fā)完《上古卷軸 5》的狀態(tài),他們知道如何吸引玩家,如何調(diào)和美式 RPG 的復(fù)雜度和新玩家的準(zhǔn)入門(mén)檻,這大概是他們的目標(biāo)面向完美時(shí),能做出的全力一搏。
但正因如此,我更加期待《上古卷軸 6》了。
優(yōu)點(diǎn)
+很棒的 FPS 模塊
+很有野心的四方勢(shì)力架構(gòu)
+隊(duì)友完成度很高,而且很有誠(chéng)意
+結(jié)合了沙盤(pán)建設(shè)模塊和角色成長(zhǎng)的飛船系統(tǒng)
+不少散落的、令人印象深刻的任務(wù)和小敘事點(diǎn)
+仁科研究站任務(wù)設(shè)計(jì)得很好
缺點(diǎn)
?交涉過(guò)于簡(jiǎn)單
?任務(wù)完成方式非常單一
?居民點(diǎn)任務(wù)設(shè)計(jì)非常無(wú)聊
?沒(méi)有聲望系統(tǒng)
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